Otak Manusia vs Komputer, Deep Blue pun Mengalahkan Garry Kasparov

waktu baca 8 menit

KEMPALAN: Permainan catur telah memukau imajinasi manusia selama berabad-abad karena keindahan strategisnya—sebuah bukti berbasis papan yang obyektif tentang kekuatan intuisi manusia. Meskipun demikian, dua puluh lima tahun yang lalu di hari Rabu, superioritas manusia di papan catur terancam serius untuk pertama kalinya.

Di pusat konvensi yang tidak mencolok di Philadelphia, superkomputer yang dibuat dengan cermat bernama Deep Blue berhadapan dengan Garry Kasparov untuk babak pertama dari enam pertandingan. Kasparov adalah juara catur dunia pada saat itu dan secara luas dianggap sebagai salah satu pemain catur terhebat dalam sejarah catur. Dia tidak menyangka akan kalah. Tentunya itu hal yang dapat dimengerti; 1996 adalah zaman dimana makhluk bernama komputer lumayan primitif. Komputer pribadi baru saja menjadi komoditas yang lebih terjangkau (35 persen rumah tangga AS memiliki komputer pada tahun 1997, dibandingkan dengan 15 persen pada tahun 1990), USB baru saja dirilis, dan itu akan memakan waktu lima tahun lagi hingga Windows XP tersedia ke pasar.

Tapi Deep Blue bukanlah komputer biasa. Deep Blue adalah monster yang dibangun dengan satu-satunya tujuan agar ia jadi yang terbaik dalam permainan catur. Dan Deep Blue memenuhi misi itu. Pada 10 Februari 1996, juara bertahan catur dunia itu kalah dari komputer untuk pertama kalinya dalam sejarah. Kasparov memenangkan pertandingan tahun 1996 dengan empat pertandingan menjadi dua, tapi pada Mei 1997, Deep Blue yang telah di-upgrade akan mengalahkan Kasparov 3½ – 2½.

Meskipun demikian, pertandingan ’96 menunjukkan bahwa gelombang mulai berubah di dunia catur, dan gelombang itu dalam, biru, dan elektronik. Pertandingan itu memperkenalkan komputer catur ke dunia, memicu percakapan tentang kebangkitan otomatisasi di bidang yang terkenal romantik itu.

Beberapa versi komputer telah bermain catur bahkan sebelum munculnya kecerdasan buatan sebagai bidang resmi pada tahun 1950-an. Alan Turing, ahli kriptografi terkenal, telah mengembangkan algoritme catur tulisan tangan pada tahun 1950 yang disebut “Turochamp”. Pada tahun 1957, Alex Bernstein, seorang peneliti dan penggemar catur dari Bronx, membuat program catur lengkap pertama dengan bantuan sejumlah rekan IBMnya.

“Catur komputer berubah di tahun 80-an.” kata Jonathan Schaeffer, presiden Asosiasi Permainan Komputer Internasional dan profesor ilmu komputer di University of Alberta. Dekade itu, ilmuwan komputer Amerika sekaligus seorang pelopor dibidangnya, Ken Thompson, merilis makalah yang membuktikan sesuatu yang sekarang tampak intuitif: Jika komputer Anda lebih cepat, program catur Anda akan bekerja lebih baik. Dengan demikian, program dapat menganalisis lebih banyak gerakan per detik, meningkatkan peluang mereka untuk menemukan gerakan terbaik.

Dengan demikian, catur komputer “menjadi tentang mendapatkan teknologi tercepat. Ketika saya memulai permainan [catur komputer], kami menggunakan satu komputer. Kemudian menjadi 16, lalu 210, dan seterusnya menjadi chip dan superkomputer, ”kata Schaeffer. Pada tahun 1988, mahasiswa di Carnegie Mellon University mengembangkan komputer catur canggih yang disebut Deep Thought. Pada bulan Januari tahun itu, Deep Thought menjadi komputer pertama yang mengalahkan grandmaster dalam permainan turnamen reguler saat mengalahkan Bent Larsen, seorang GM Denmark. Tahun berikutnya, IBM mempekerjakan tiga siswa Carnegie, Feng-hsiung Hsu, Thomas Anantharaman, dan Murray Campbell, dengan tujuan yang jelas untuk membuat komputer catur menyaingi juara dunia; mereka akan bergabung dengan Chung Jen-Tan, Joseph Hoane Jr., dan Jerry Brody nanti dalam proyek tersebut. Pada Oktober 1989, Kasparov memainkan dua pertandingan melawan Deep Thought, memenangkan keduanya dengan mudah.

“Kekalahan Kasparov pada tahun 1989 menunjukkan banyaknya pekerjaan yang harus diselesaikan,” kata Schaeffer, “jadi mereka melakukannya secara ekstrem. Mereka pergi selama tujuh tahun dan membuat chip komputer baru yang lebih cepat, membangun sistem yang tidak hanya ditingkatkan menjadi empat chip komputer, tetapi 500. Mereka menambahkan lebih banyak pengetahuan ke dalamnya serta buku tentang pembukaan catur, dan akhirnya otak grandmaster catur, Joel Benjamin membantu memberikan keahlian pada komputer. Ini adalah proyek yang sangat panjang yang melibatkan banyak, banyak orang, dan pengeluaran finansial yang signifikan, tetapi itu terbayar untuk IBM dalam bentuk gegernya media.”

Deep Blue seberat 2.800 pon, lengkap dengan chip komputer yang khusus ditujukan untuk catur, adalah produk akhirnya. Deep Blue mampu memproses 200 juta gerakan per detik, atau 199.999.997 lebih dari yang bisa dikelola Kasparov, menurut IBM. Ini menghasilkan mesin catur yang lebih kuat daripada pendahulunya yang automatis, dan dunia luar terpana pada hasil akhirnya—seorang manusia telah dikalahkan oleh mesin dalam permainan kecerdikan, kecerdasan, dan pertimbangan ini. Pada pertandingan 1997, Kasparov dan Deep Blue akan berhadapan langsung di depan banyak kamera televisi dan kerumunan besar.

Namun kekalahan Kasparov tidak separah yang diperkirakan para pengamat biasa. Komputer telah mengalahkan grandmaster sebelumnya; tidak dapat dipungkiri bahwa seseorang yang berperawakan Kasparov akan jatuh juga. Dan meskipun kekalahan Kasparov pasti datang lebih awal dari yang diharapkan, dunia catur yang kompetitif terus menjalankan bisnisnya tanpa terkekang.

“Saya rasa itu tidak terlalu mempengaruhi pemain catur,” kata Matthew Sadler, grandmaster catur dan rekan penulis Game Changer, sebuah buku tentang mesin catur modern AlphaZero, “Pertama, Kasparov mungkin lebih kuat dari Deep Blue pada saat itu, meski kalah. Kedua, itu tidak benar-benar menginspirasi pemain catur mana pun dengan permainannya. ”

Bisa dibilang bahwa Deep Blue, pada saat itu, adalah pengecualian daripada aturan— mesin dengan kekuatan seperti itu tidak tersedia secara luas. Namun, pada 2006, komputer catur bernama Deep Fritz mengalahkan juara dunia saat itu Vladimir Kramnik. “Saya pikir saat itulah para pecatur berpikir, Ya ampun, mesin benar-benar menjadi lebih kuat dari kita,” kata Sadler, “ketika mereka mengalahkan kita bukan pada superkomputer, tetapi pada perangkat keras komoditas relatif.”

Perubahan di sini bukan hanya bahwa komputer bisa menang, tetapi komputer dapat membantu pemain manusia menang jika dimasukkan ke dalam cara pelatihan mereka secara efektif. Komputer mahir dalam menilai kualitas gerakan dan posisi secara akurat, terutama selama urutan pembukaan. Beberapa orang merasa ini lebih mudah daripada yang lain. Sadler berkata: “Saya pikir banyak pemain kompetitif membutuhkan waktu untuk menyesuaikan diri dengan kenyataan baru. Misalnya, jika Anda tidak benar-benar melek komputer, dan tiba-tiba Anda berada di dunia di mana memiliki komputer benar-benar membuat perbedaan, itu hal yang sulit. ”

Terlepas dari penolakan awal dari bagian komunitas tertentu, keuntungan yang diberikan komputer pada pemain catur akhirnya membuat mereka tidak mungkin untuk diabaikan. Sam Shankland memperoleh gelar master internasionalnya pada tahun 2008, tepat ketika komputer mulai menjadi kebutuhan. “Ada beberapa reaksi negatif, tapi sejujurnya, orang-orang itu sebagian besar sudah pergi sekarang,” Shankland, sekarang grandmaster dan juara catur AS 2018, berkata. “Entah karena mereka lelah kalah dan berhenti main catur atau mereka lelah kalah dan beradaptasi.”

Kekayaan pengetahuan yang sekarang dimiliki para pecatur berarti bahwa tekad semakin dihargai. “Menurut saya catur pada dasarnya adalah bagian dari bakat dan kerja keras,” kata Shankland, “dan saat sumber daya pelatihan seperti komputer menjadi lebih baik dan lebih mudah diakses, bakat cenderung menjadi kurang penting dibandingkan dengan kerja keras—yang cocok untuk pekerja keras seperti saya. ”

Aksesibilitas seperti itu juga telah menyebabkan catur, yang dulu diperuntukkan bagi keluarga kaya yang mampu membayar tutor dan pelatihan lainnya, menjadi pengejaran yang jauh lebih demokratis. “Ambil India, misalnya,” kata Shankland. “Selain Vishy [Anand], mereka bukanlah negara catur yang kuat secara historis. Sekarang, mereka jelas merupakan negara dengan pertumbuhan tercepat di dunia dalam hal bintang yang sedang naik daun, dan saya pikir banyak dari itu tergantung pada sumber daya pelatihan yang tersedia lebih luas. ”

Ketersediaan analisis catur tingkat lanjut dalam segenggam telepon pintar (smartphone) telah menyebabkan keseimbangan kekuatan yang aneh di media dan kegelisahan tertentu di antara pemain tingkat atas, seperti yang ditunjukkan oleh Peter Heine Nielsen, pelatih juara dunia saat ini Magnus Carlsen:

“Ketika saya mulai bekerja dengan Vishy Anand, pada konferensi pers setelah pertandingan, para pemain akan menjelaskan permainannya, dan semua orang akan melihatnya dengan penuh semangat dan berpikir, “Wow, orang-orang ini pintar.” Kini, para pemain dalam jumpa pers itu agak grogi karena baru menghitung sendiri, padahal semua jurnalis sudah menggunakan teknologi canggih. Jadi, mereka takut untuk mengatakan, “Saya pikir ini bukan langkah yang kuat” kalau-kalau mereka salah.

Jadi kadang-kadang sebelum konferensi pers saya berbicara dengan Magnus dan mengatakan kepadanya bahwa komputer mengatakan ini atau itu, asal dia tahu. Dinamika penonton-pemain telah banyak berubah—beberapa misterinya telah hilang.”

Namun, sementara aspek “manusia” tertentu dari game tersebut telah hilang, perkembangan terakhir telah menyebabkan pemain profesional memikirkan kembali apa yang mereka ketahui tentang game papan kesayangan mereka. Pada tahun 2017, tim ilmuwan di DeepMind milik Google membuat AlphaZero, program “jaringan saraf” pembelajaran mandiri yang melampaui program catur terkuat setelah hanya empat jam bermain melawan dirinya sendiri.

“Sebelum ledakan komputer, dan sebelum ledakan jaringan saraf, kami berpikir secara dogmatis,” kata Nielsen. “Setelah keduanya terjadi, kami terpaksa menulis ulang solusi kami sendiri. Itu membuat game menjadi lebih menarik.” Selain itu, dua mesin catur terkuat — Leela (yang didasarkan pada AlphaZero) dan Stockfish—tersedia online, yang menandakan pendekatan yang jauh lebih distributif dan kolaboratif untuk inovasi catur daripada yang dipelopori oleh Deep Blue, sebuah sirkuit tertutup.

Terlepas dari semua kemajuan mereka, masih ada beberapa tujuan yang dapat dicita-citakan oleh para inovator di dunia catur. “Langkah selanjutnya adalah mesin menjelaskan apa yang mereka lakukan,” kata Sadler, “sehingga rata-rata pemain dapat memahami mengapa mesin berkata, ‘Tidak, menukar bagian itu adalah ide yang buruk.'” Hubungan tetap salah satu dari timbal balik.

Satu hal yang pasti: Program catur akan tetap menjadi bagian terpenting dari persenjataan persiapan pemain profesional. “Tidak menggunakan komputer untuk bermain catur sama seperti tidak menggunakan kalkulator untuk mengerjakan matematika,” kata Nielsen, “Saya suka—tetapi tidak masalah apakah saya suka atau tidak. Itu cara yang benar untuk melakukannya.” (reza m hikam/slate.com)

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *